Avowed passe aux aveux
Il y a des grands mythes qui ne veulent pas mourir. Par exemple, certains pensent encore que les carottes améliorent la vision nocturne. Que Napoléon était tout petit. Que les taureaux sont attirés par la couleur rouge. Et puis il y a le studio américain Obsidian, qui raconte sur la chaîne Youtube Iron Lords que son prochain jeu, Avowed, ne tournera pas à plus de 30 fps sur console, parce que « c'est un jeu solo à la première personne, alors vous n'avez pas besoin de 60 fps ». Et ils sont contents en plus ! Ils fanfaronnent que cela leur a permis de rajouter plein « d'effets spéciaux graphiques ». Wow, génial, on va en prendre plein les mirettes pendant la séance diapo. Avowed, leur nouveau RPG-action se déroulant dans l'univers de Pillars of Eternity, devrait donc sortir le 18 février 2025 sur console, mais aussi sur PC, où vous pourrez y jouer à 60 fps et plus, comme Dieu l'a voulu. A.
Ensemble, on va plus loin. Payés, on va plus vite.
La joyeuse équipe de moddeurs du Crowbar Collective, avait, avec la bénédiction de Valve, réalisé Black Mesa, pour recréer Half-Life sous moteur Source. Sorti en 2020 après seize ans de travaux (le devis disait 3 mois), pour refaire les peintures, reprendre l’électricité et les plinthes, il avait été plutôt très bien reçu par ces monstres de la presse. Mais que faire ensuite ? Ses membres ont mûri et commencé à penser au futur, je les comprends. Était-il raisonnable d’en faire un business model et d’enchaîner sur une refonte sous UE5 d'Half-Life 2 ? Quoi qu'il en soit, que faire après un 2 de Valve ? Le collectif se transforme donc en studio à part entière et annonce sa propre licence Rogue Point, un rogue-lite tactical co-op shooter (soupir). Ne soyons pas mauvaises langues, ce sera peut-être très bien. Par contre, désormais il faut raccourcir le pipe pour deliver plus vite, comme on dit dans la vraie vie des studios qui ne peuvent pas passer 16 ans sans payer les gens. Le devis dit 2025, on verra. P.
Analyse de boite noire
Après la publication des derniers résultats financiers de Sony, son PDG Hiroki Totoki s’est prêté au jeu des questions réponses. Un exercice un peu masochiste car, évidemment, le désastre Concord est revenu sur la table. Totoki, tout en enfilant une combinaison en latex noire, a expliqué au sujet des jeux services : « Actuellement, nous sommes encore en phase d’apprentissage. Et en ce qui concerne toute nouvelle propriété intellectuelle, bien sûr, vous ne connaissez pas le résultat tant que vous ne l’avez pas essayé ». Ramassant ses gants et un fouet clouté, il s’est ensuite absenté une minute pour aller, j’imagine, « pratiquer l’apprentissage » sur ses commerciaux, le studio étant, lui, déjà fermé. En revenant, et après avoir essuyé le sang de ses bottes ferrées pour ne pas pourrir le parquet, il a ajouté : « Nous avons probablement besoin de beaucoup d’étapes de contrôle, y compris des tests d’utilisateurs ou des évaluations internes. […] nous aurions dû procéder à ces contrôles bien plus tôt que nous ne l’avons fait ». Un safeword Hiroki, c’est un safeword qu’il faut. P.
Like a dragounet
Mes yakuzas préférés ne sont pas ceux de Sega, mais ceux de Nintendo. La famille Avocats-gumi, des chiens de chasse qui s’occupent de leurs affaires légales. Le 8 novembre, ils ont failli me décevoir. En septembre, ils avaient attaqué Palworld auprès d’un tribunal de Tokyo, au nom de Nintendo et The Pokémon Compagny, mais avec une action en contrefaçon de brevet plutôt qu’une violation du droit d’auteur. Le développeur Pocketpair, qui s’attendait depuis des mois à recevoir la foudre, vient de révéler qu’il s’agit de… trois brevets et d’une demande 10 millions de yens (60 000 euros) plus des dommages-intérêts pour retard. Petit bras les Avocats-gumi ! Et puis, en y repensant, peut-être pas. Vu la gueule des trois brevets trèèèèèès généralistes, (dont deux décrivent le système de pokéball), c’est peut-être un simple test. En gros, une procédure qui risque de toute manière de coûter une fortune à Pocketpair, tout en prenant la température de l’eau pour une action future aux USA et un nouvel angle d’attaque partout en cas de succès. Par contre, c’est à double tranchant, mais les avocats-gumi ont sans doute d’autres shurikens dans leurs poches. P.
Vous vous souvenez de Fntastic ? Parce que les gens qui ont précommandé The Day Before, leur jeu de survie sorti tellement pété que Steam l'a retiré de la vente, eux, s'en souviennent. Nés avant la honte, les développeurs de Fntastic sont récemment revenus d'entre les morts en mode « hé les gars allez on oublie tout et on recommence », avant d'organiser un concours offrant à leur communauté de créer les cartes de leur prochain jeu gratuitement. LFS.
Prompt à faire des bêtises
De toute l'histoire humaine, même en incluant le punk et Diogène de Sinope, personne n'a jamais atteint un stade de « je n'en ai plus rien à foutre » équivalent à celui des fondateurs de la startup Tales. Passe encore que ces derniers, perchés sur le nuage de kétamine qui flotte au dessus de la Silicon Valley, aient réussi à vendre à des investisseurs crédules la promesse d'une technologie qui permettra, je cite, « de générer un jeu AAA à partir d'un simple prompt IA ». Là bon, c'est n'importe quoi, on est d'accord, mais les promesses n'engagent que les gogos prêts à les croire. Là où ça devient dingue, c'est que pour faire la promotion de leur technologie, ils ont utilisé des images générées par leur moteur qui ressemblent trait pour trait aux jeux sur lesquels le modèle a été entraîné, avec notamment un clone d'Aloy, l'héroïne d'Horizon Zero Dawn. On admire l'audace et on attend la réaction des avocats de Sony. LFS.
Une interview de Kojima, c'est toujours une longue trajectoire, un peu comme des montagnes russes ou une montée d'acide. Dans un récent entretien avec le média japonais Anan News, il commence par dire des choses assez justes (« Il faut ne créer que des jeux auxquels on croit, qui ressemblent à ce qu'on voudrait laisser de nous après la mort ») puis détache les petites roues et explique qu'il aimerait bien distraire les défunts en continuant son métier de game designer dans la tombe. Et je trouve ça assez beau. LFS.
Prison ferme
Qu'importent les risques d'être accusé d'apologie d'escroquerie, je le dis : l'arnaque montée par Mehmet Aydin et son frère force le respect. Cet ancien rappeur turc a en effet créé un clone de Farmville du nom de Farm Bank, qui comme son nom l'indique à moitié propose aux gens d'investir dans leur ferme. En pratique, l'argent dépensé dans le jeu sous forme de microtransactions devait servir, d'après Aydin, à mettre en place une exploitation agricole bien réelle, qui aurait reversé des dividendes à ses « investisseurs » lorsqu'elle aurait réalisé des profits. Le pitch a incroyablement bien fonctionné, plus de 130 000 joueurs claquant 300 millions de dollars dans l'affaire. Bien sûr, aucune ferme n'a jamais été bâtie, Farm Bank n'étant qu'une banale pyramide de Ponzi : l'argent reversé aux premiers joueurs était celui des derniers arrivés. Comme toujours, cela a fini par se voir et Aydin a été condamné à 88 000 ans de prison. Oui oui, 88 000. Ça peut sembler beaucoup mais il ne faut pas oublier que les Turcs vivent extrêmement vieux grâce aux vertus curatives des eaux du Bosphore. LFS.
Les trois frères
C'est bientôt Noël, l'heure des contes et des belles histoires. Par exemple celle de Asad, Asif et Ash Habib, trois frères passionnés de jeu vidéo mais dénués de la moindre expérience en matière de développement, qui un beau matin se sont dit : « Tiens, si on faisait un jeu de boxe ? » À force de journées passées à apprendre la programmation et la modélisation 3D devant des tutos YouTube, ils ont fini par obtenir quelque chose de vaguement montrable. Ils ont alors quitté leur emploi, commencé à démarcher des fédérations de boxe pour obtenir le droit d'utiliser l'image de sportifs bien réels. Le résultat : Undisputed, qui à lui seul a remis le jeu de boxe à la mode et s'est écoulé à plus d'un million de copies. Certes, le jeu s'est fait descendre par la critique et est jugé « plutôt négativement » sur Steam, mais c'est comme ça avec les contes de Noël, il faut s'intéresser à l'esprit, pas à la lettre. LFS.
Les tas de l'art
Si vous avez 16 000 balles de côté et l'envie pressante de vous faire humilier par ackboo lors du prochain tribunal des bureaux, vous voudrez sans doute acheter « Medusa », un PC disons, euh… différent créé par la marque singapourienne Aftershock. En plus de PC gaming ordinaires, Aftershock propose en effet une gamme de PC « d'art » qui, non contents d'offrir un hardware assez brutal (Ryzen 7 7800X3D et GeForce 4090), ont des formes qui seront du meilleur effet sur votre bureau, pour peu que vous ne fréquentiez que des gens dénués du moindre goût. Le « Medusa » ressemble à ce qui se serait passé à la fin de La Mouche si Seth Brundle avait fusionné avec une statue de Cellini. Le « Alien » est inspiré du xénomorphe de Giger. Quant au « Infinity », on se demande s'il s'agit d'une machine de jeu ou d'un caisson de cryogénisation. C'est hideux, certes, mais n'oublions pas qu'on part de très bas et qu'il s'agit toujours d'une vaste amélioration par rapport aux boîtiers RGB 50 000 lumens et aux tapis de souris avec des nichons. LFS.
Comment tuer ce qui est déjà mort ?
« N'est pas mort ce qui à jamais dort », a coutume de dire mon chat. Les faits viennent une fois encore de lui donner raison puisque DayZ a battu son record de joueurs simultanés onze ans après sa sortie en early access, avec 78 000 petits galopins connectés au même moment. Un résultat qui a étonné le vaste couillon que je suis, jusqu'ici persuadé que DayZ, après avoir changé à jamais l'histoire du jeu vidéo en popularisant le battle royale et en permettant l'apparition de jeux comme PUBG ou Fortnite, était mort de vieillesse dans sa petite niche hardcore. Je n'étais pas seul à le penser, puisque la plupart des commentateurs mettaient en avant le succès du DLC « Frostline » récemment sorti, qui aurait provoqué ce pic de connexion. Eh bien, figurez-vous que pas du tout : avant même la sortie du DLC, DayZ était sur une pente croissante depuis des années, les stats Steam sont formelles à ce sujet, je ne sais pas ce qu'il vous faut de plus. LFS.
La lubie d'Ubi
Rappelez-vous, c'était il y a trois ans. À l'époque, les venture capitalists cocaïnés brûlaient leur pognon dans des start-ups aux pitchs farcis de « blockchain » et de « web 3.0 » et Ubisoft, qui n'en rate jamais une, disait son intérêt pour les jeux à base de NFT. On pensait l'idée abandonnée (à la fois parce que la blockchain est passée de mode et que ça avait pas mal râlé en interne chez Ubi), il n'en était rien. Fin octobre est sorti Champions Tactics: Grimoria Chronicles, un free-to-play de combat tactique en tour par tour dans lequel les héros sont représentés par des figurines liées à des NFT, qui doivent être achetées avec de vrais brouzoufs ou des cryptomonnaies. Oui, c'est honteux, et Ubisoft est au courant : non seulement le jeu a été shadowdroppé mais rien dans le trailer n'indique qu'il s'agit un jeu web 3.0, il faut aller voir le site (ou lancer le jeu et découvrir que certains héros sont vendus 63 000 dollars) pour l'apprendre. LFS.
Les raisons du divorce
Raphael Colantonio, qui a été l'un des fondateurs d'Arkane en 1999 et y a créé un paquet de grands jeux (Arx Fatalix, Dark Messiah of Might Magic, Prey, les deux Dishonored) s'exprime enfin sur les raisons qui l'ont poussé à quitter le studio il y a sept ans. « Tout ce que je peux vous dire, c'est que je suis parti car Bethesda [ndr : qui a racheté Arkane en 2010] ne voulait plus faire le genre de jeu que j'aimais », a-t-il déclaré à PC Gamer. Il souhaitait continuer à faire des immersive sims, en espérant que les ventes s'améliorent (car les jeux d'Arkane n'ont jamais été d'immenses succès commerciaux), tandis que Bethesda insistait pour faire du game as a service multijoueur. Cette stratégie a conduit à la sortie du calamiteux Redfall, et à la fermeture d'Arkane Austin début 2024. De son côté, Raphael Colantonio a fondé Wolfeye Studio et sorti Weird West en 2022. A.
Le rachat de l'apocalypse
Les rumeurs enflent suite aux déboires d'Intel, qui ne fait plus que sortir des CPU un peu nazes et licencie des employés à la chaîne – la dernière charrette, en août, a mis 15 000 salariés sur le carreau. Trois mastodontes du secteur seraient en train de renifler le géant américain pour savoir s'il ne serait pas temps de le croquer. En septembre, le nom de Qualcomm (qui a commencé à fournir ses propres processeurs ARM pour Windows) a été évoqué. Puis le coréen Samsung s'est ajouté à la liste. Aujourd'hui, la chaîne YouTube spécialisée Moore's Law is Dead rapporte que des discussions « sérieuses » auraient lieu entre Intel et Apple autour d'un rachat. Rumeur, petit grain de sel, grosses pincettes, tout ça, mais ce serait un séisme (et probablement une mauvaise nouvelle pour les consommateurs) si tout cela se concrétisait. A.
La deuxième mort de Concord
Voici ce qui est peut-être l'info la plus prévisible de l'année : Jason Schreier annonce sur Twitter que Sony ferme Firewalk Studios. Pour mémoire, cette équipe fondée à Seattle en 2018, avait été rachetée par l'éditeur japonais en 2023, alors qu'elle développait le shoot multijoueur Concord sur PC et PlayStation 5. Malgré son budget colossal – on parle de 400 millions de dollars –, le jeu s'est vendu à... 25 000 exemplaires, et la fréquentation des serveurs s'est rapidement effondrée. Il aurait rapporté un pauvre petit million de dollars, avant d'être retiré de la vente au bout de deux semaines. C'est l'un des accidents industriels les plus coûteux de ces 20 dernières années, il n'est donc pas étonnant que Sony ait décidé de fermer les volets. On ne sait pas encore combien d'employés seront licenciés. A.
Just Cause : la revanche
L'un des deux créateurs de la franchise Just Cause, Christopher Sundberg, vient de partager les premières photos d'écran du projet qu'il monte dans son nouveau studio Liquid Swords. Bon, pas grand-chose à en dire, on voit juste un bout de ville rappelant vaguement New York. Mais ce jeu (dont on ne connaît pas encore le nom) se veut ambitieux. PCGamesN rapporte qu'il s'agira d'une « histoire de vengeance » en monde ouvert, de qualité « triple A », utilisant l'Unreal Engine 5, et évoque une atmosphère moins fofolle que les Just Cause, plus proche des GTA et des Mafia. L'ami Christofer veut réaliser le tout avec une équipe de moins de 100 personnes, car il est persuadé qu'il peut réussir à « simplifier » le développement des jeux vidéo. Oui, ça finira probablement avec 372 personnes dans le studio et quatre ans de retard, mais saluons quand même son optimisme. A.