Medic

| Nom | Score |
|---|---|
| Saucisson | 5 |
| Choupinouu | 3 |
Scout
Le serveur est vide
Pyro
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Spy

| Nom | Score |
|---|---|
| Tsomis | n00b |
Uber
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Jackson
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Lenzi
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Raimi
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Rodriguez
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Romero
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O'bannon
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Boyle
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Mattei
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Craven
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Wood
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Ça fait longtemps que nous n'avons pas causé d'une étude scientifique. Comblons le vide en nous rendant au Danemark, où une équipe de chercheurs a déterminé qu'un gamer se sentait mieux quand son personnage décédait plutôt que quand il mettait une grosse taule à ceux d'en face. Tiens donc.
Expliquée dans un article paru dans le numéro de février de la revue Emotion, l'expérience a consisté à mesurer les réactions physiologiques et observer l'expression faciale de cobayes, occupés à se fusiller sur James Bond 007: Nightfire (tombé dans le domaine public je crois). Eh bien tenez-vous bien, il semble qu'en cas de frag, ce soient des émotions négatives (colère, anxiété) qui se manifestent, tandis qu'en cas de décès, ce serait un sentiment de soulagement et des émotions positives qui prendraient place. Conclusion : quand le joueur tue, il culpabilise et se sent mal, quand il est neutralisé, il respire puisqu'il n'est plus "engagé". Personnellement, me reviennent plutôt en tête des tas de "putaaaaaaaaain" irritants de la part de coéquipiers mineurs tombés au combat et des provocations diverses et variées en cas de réussite, doublées d'un petit "boost" d'agressivité.
Du coup, j'aurais tendance à dire que la crispation vient de la concentration plutôt que de remords vis-à-vis d'une victime, et que le "soulagement" n'est que le point de départ d'une nouvelle séance de défouraillage possiblement plus fructueuse (et/ou l'expression de la satisfaction d'avoir assuré comme une bête en laminant le camp adverse) mais bon, je suis ni chercheur, encore moins trouveur, pas même psychologue. Mais en tant qu'accusé potentiel, j'exige tout de même qu'on retire la parole à la défense.
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