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Accueil > Jeux Vidéo > Test > X3 : Conflict Terrien (CPC178 - 01/10/2008) printIMPRIMER
Joystick ou Souris ?
X3 est un jeu qui peut se jouer aussi bien à la souris qu’au joystick. C’est d’autant plus vrai avec Conflit Terrien que le système de pilotage a été complètement revu. Il n’existe plus de mode distinct entre le maniement du curseur et le pilotage, les deux étant communs. Par défaut, c’est le curseur qui s’affiche et il vous suffit de cliquer sur un vaisseau ou une icône de l’interface pour le sélectionner. Par contre, il n’est plus possible de double-cliquer pour sélectionner l’action par défaut, un appui sur le bouton gauche transformant la pointe du curseur en viseur. Le tir se fait alors avec le bouton droit. Mais si la souris s’avère bien plus précise pour viser que le joystick, elle ne permet pas de coupler autant de fonctions. Le joystick reste idéal pour contrôler le roulis et l’ensemble du système d’armes, missiles compris. Je ne saurais donc que trop vous conseiller un joystick équipé de nombreux boutons de raccourcis.
Les stations proposant une mission arborent désormais une belle icône.
Pas forcément bien adaptée pour le combat, la création de groupe permet néanmoins de simplifier la gestion de multiples vaisseaux en leur attribuant un pupitre de commande commun.
Il simplifie également la gestion des ailiers.
Enfin des menus contextuels
Dans X3 : Reunion, il n’était guère possible de cliquer sur les éléments décrits dans le menu de soutes ou d’armement pour obtenir des informations, et la carte du secteur n’autorisait que le pointage des différents objets qui s’y trouvaient (stations, portails de saut, etc.). C’est désormais corrigé. Le menu d’armement permet de voir d’un seul coup d’œil la portée de l’arme, sa puissance, sa cadence et lui assigner un autre slot ou un groupe d’armes. Idem depuis la carte du secteur depuis laquelle vous pouvez accéder au Pupitre de Commande de vos vaisseaux ou de vos usines. Il est dès lors assez facile de donner des ordres à un groupe de vaisseaux sans avoir à passer par le menu "Vos Propriétés". Signalons également une encyclopédie réunissant toutes les infos connues à ce jour dans la partie et quelques autres améliorations dans les menus comme, entre parenthèses, le nombre de vaisseaux posés sur la station ou encore le nom du secteur vers lequel donne un portail de saut.
Une pub pour une corporation.
La voilà, sous mes yeux… je peux la toucher, la palper, la tripoter, la manipuler, et utiliser plein d’autres mots pour dire la même chose. La version quasi finale de X3 est mienne et
je vais pouvoir y consacrer la chaleur de mes nuits jusqu’à ce que ma copine se décide enfin à me quitter.
Ah non, comble de joie, elle l’avait déjà fait pendant la preview. Quelle nana géniale. Elle a tout de suite réalisé son impuissance face à cette bombe ludique procurant une telle jouissance. Elle s’en est allée d’un geste désinvolte et d’un pas léger, abandonnant sa vie sexuelle trépidante totalement dépravée au profit d’une aventure saine auprès d’un homme bien rangé, au salaire confortable sans le moindre PC. Et me voilà seul, affamé, mal rasé, impatient de dompter cet espace qui s’ouvre devant moi, de conquérir les étoiles et les races qui s’y côtoient, d’y construire un empire respectable, courtois, et de combler le vide laissé par cette femme de joie.

Une approche trompeuse. Les accros des séries X savent de quoi je parle. Quand l’envie d’y jouer vous prend, elle le fait comme une diarrhée explosive dans la rue, ce genre de mal de bide qui vous étreint à 200 mètres de chez vous et qui vous oblige à imaginer habiter 300 mètres plus loin sous peine se vider devant la porte. Bref, c’est ça X3, faut pas mettre le doigt dedans. Ou pas complètement, juste l’ongle au début, pour goûter. Le joueur occasionnel s’en tiendra là, pensant avoir affaire à un shoot-them-up évolué agrémenté d’une vague simulation économique à l’interface mal goupillée. Et on le comprend. La partie shoot introduite par le scénario principal est suffisamment convaincante pour laisser l’impression qu’elle constitue le cœur du jeu et que le reste n’est que broutille. Les vaisseaux sont splendides, les environnements grandioses et les scènes de combat correctes, même si d’autres produits concurrents offrent de bien belles prestations en ce domaine. Résumer X3 à son scénario serait évidemment très réducteur, voire erroné. Il ne constitue qu’une mise en bouche, une prise en main de l’ensemble. La trame est bien plus complexe, plus ambitieuse. Finir le scénario, ce n’est pas finir le jeu, c’est le commencer, ou tout du moins créer plus rapidement les conditions de votre succès. Il n’est d’ailleurs pas possible d’en venir à bout dans le sens littéral du terme, le but à atteindre n’étant fixé que par vos propres objectifs.
Une automatisation plus poussée. La partie commerciale s'annonce très importante dans X3, dans la mesure où tout est payant. La sauvegarde s’effectue automatiquement ou manuellement à chaque arrimage sur une station mais pouvoir le faire n’importe quand nécessite l’achat d’une assurance par exemple. Il est donc important de commercer intensément et, si possible, avec l’ensemble des huit corporations et toutes les races. En effet, votre progression dépendra de deux facteurs : votre réputation de combattant et de marchand. Certaines technologies étant l’exclusivité d’une race, celle-ci n’acceptera de vous la vendre que si vous avez suffisamment de notoriété auprès d’elle. Acheter un croiseur nécessite une confiance absolue au sein de la race en question, chacune des neuf espèces ayant ses propres vaisseaux. Profitons-en pour signaler l’arrivée d’une nouvelle race, les Terriens, venant s’ajouter aux Argons, Borons, Goneurs, Kaha’aks, Paranides, Splits, Teladis et Yakis, vos principaux ennemis étant les Xénons et les Kha’aks, en plus des pirates sévissant un peu partout. Il existe d’autres organisations privées comme l’OTAS disposant aussi de leurs propres flottes. En plus des icônes indiquant le type de mission, les développeurs ont ajouté moult options permettant d’au-tomatiser des fonctions essentielles. Il est possible désormais de créer des groupes de vaisseaux afin de leur donner des ordres communs. Vous pouvez par exemple envoyer cinq vaisseaux cargos s’arrimer à une usine de photopile en une seule commande. De même, il est possible de paramétrer le nombre de secteurs à partir desquels ils pourront "sauter" avec leur moteur de saut, s’ils en sont équipés, et la réserve de photopile (la principale source d’énergie dans le jeu) allouée à ces sauts dans la soute. Un cargo peut désormais répéter une opération en boucle avec un autre complexe sans votre intervention (par exemple acheter une photopile dans votre fabrique solaire et l’acheminer à telle usine sans interruption). Autre amélioration assez difficile à maîtriser : le logiciel de ravitaillement pouvant équiper des vaisseaux ayant la charge d'approvisionner un groupe ou un appareil isolé. Par exemple, un Mercure plein de Boucliers 1 MJ peut automatiquement aller en équiper un groupe de chasseurs. Enfin, même s’il est regrettable de ne pas pouvoir envoyer un appareil de sa flotte automatiquement vers un secteur non découvert, on peut lui acheter un logiciel de reconnaissance qui va lui permettre de fouiller un secteur complet en se baladant d’un objet à un autre.

Ils ont vu grand les petits gars. Venons-en au moteur 3D. Vous vous souvenez, dans la rubrique "À venir" de CPC 176, j’espérais secrètement que Christelle gagne Koh Lanta et que la lenteur chronique de l’affichage soit liée à la version bêta ? Eh bien coup de bol, j’avais raison sur toute la ligne. La fluidité m’a paru identique à celle de X3 : Reunion, et ce malgré la nette progression de la qualité des textures. Les usines sont pour la plupart mieux rendues et les environs de Saturne et ses anneaux sont criants de vérité, même si des anneaux, ça ne craint rien du tout en vrai. Et c’est d’ailleurs le point le plus impressionnant du jeu : le système solaire. Si vous trouviez qu’une Centrale à énergie solaire XL était un édifice impressionnant, attendez-vous à jouir devant les stations terriennes. Je vous ai même préparé une belle photo pour comparer. Un chantier naval terrien représente 50 fois le volume de ceux des autres races. C’est hallucinant. Le parcourir d’un bout à l’autre avec un vaisseau progressant à 200 mètres/ seconde prend plus d’une mi-nute ! Et il en est ainsi pour l’ensemble des autres structures… à l’exception de la couronne artificielle entourant la Terre. Là, c’est du grand n’importe-quoi mais je vous en laisse la surprise. Concernant la galaxie, le territoire reprend grosso modo la carte de X3 : Reunion avec une trentaine de secteurs en plus, à cinq ou six près, de ce que j’ai pu en voir. C’est donc immense et seuls les plus courageux en viendront à bout. Mais comme d’hab', tout cela serait trop beau si on ne remarquait pas quelques défauts subsistant çà et là. S’il n’y a rien à dire sur le graphisme, l’I.A. en revanche n’est pas plus maligne qu’avant, voire moins. Bien que je soupçonne un bug de dernière minute, il lui arrive de tourner en boucle pour se docker à une station, ce qui ne s’était jamais produit avant. Le bug énervant du vaisseau s’arrêtant derrière un portail franchi (et de fait se faisant pulvériser par le vaisseau suivant) n’est qu’en partie réglé, mon chasseur étant bêtement parti en fumée alors que je me baladais dans les menus après l’avoir mis en pilotage automatique. Enfin, il est toujours aussi difficile de s’y retrouver dans certaines options de prix d’achat et de vente lorsqu’on fait un circuit d’usine fermé, ou de comprendre comment se comportent quelques fonctions du pupitre de commande ; je pense notamment à celle du ravitaillement en vol. C’est d’autant plus irritant que la notice ne fournit pas une aide suffisante sur ce point précis, même si elle s’avère indispensable pour le reste. Ces points de détails ne permettent pas à X3 : Conflit Terrien d’obtenir la notre suprême et c’est bien dommage, car il représente assurément l’un des jeux les plus vastes et les plus tripants de ces dix dernières années.
à gauche, un chantier naval Boron vu à 15 km dans X3: Reunion.
À droite ,un chantier naval terrien vu à 22 km dans X3:CT.
Où ça ? Dans le QG. En attendant, vous aurez eu le temps d’acquérir une dizaine de vaisseaux et commencerez à vous payer des frégates bien armées et peut-être même un premier croiseur. Au bout de 300 heures, vous aurez sûrement une belle flotte et plusieurs complexes d’usines, mais toujours pas la possibilité de construire vos propres vaisseaux. Pour cela, il faut un quartier général, la structure ultime du jeu, celle qui vous permet de faire du retro-engineering sur les objets, les décomposer en éléments simples afin d’établir la liste de matières premières nécessaires à leur cons-truction. Vous pourrez l’acquérir en travaillant pour les gouvernements, le QG ne pouvant s’acheter chez l’épicier du coin. Beaucoup de joueurs n’auront peut-être pas la patience d’aller jusque-là, mais bon sang, avoir son
QG à soi, quel pied. À vous la conquête de l’univers, des secteurs Xénons ou même l’achat d’un endroit de l’espace rien qu’à vous. Tout cela vous demandera énormément de temps, des dizaines de croiseurs, des centaines de vaisseaux cargos… la limite n'étant fixée que par votre ambition. Voilà ce qu’est réellement X3 : un univers entier, autonome et parfois hostile dans lequel vous devrez trouver votre place et vous forger une réputation. Mais pas de pani-que, si le nombres d’heures que j’annonce est réellement effectif, il peut être considérablement réduit en équipant ses vaisseaux d’un système de compression du temps très bon marché (dans les 250 crédits à peine) accélérant le jeu d’un facteur de 6 par défaut et pouvant monter jusqu’à 10 mais avec des risques de bugs. De nombreuses phases de voyage peuvent ainsi être largement réduites, évitant la monotonie.

Plus riche, plus ergonomique. Vous imaginez aisément qu’un jeu aussi complexe n’est pas facile à prendre en main. Autant certains mécanismes sont simples, autant concevoir une interface rendant toutes les phases de jeu ergonomiques paraît impossible, d’où la difficulté rencontrée par certains joueurs pour plonger au cœur de l’action. Dans ce nouvel épisode, les développeurs essayent tant bien que mal d’améliorer certains défauts de l’interface précédente, à commencer par le  menu principal réorganisé et désormais à disposition permanente sur le côté gauche. Il permet, con-trairement à X3 : Reunion, d’accéder directement aux cinq catégories principales : les infos vous concernant, la navigation, les données du vaisseau actif, celles de la cible et les fonctions activées lorsqu’on se docke à une station. C’est visuellement plus attractif et bien plus clair, les sous-menus déroulants se révélant bien plus intuitifs que l’ancien système d’icônes. Le débutant sera plus à l’aise et le joueur expérimenté y retrouvera facilement ses repères. La prise de contact est d’autant plus facile que le scénario débute par un cours de pilotage et des bulles d’aide vous donnant quelques conseils. Mais avant ça, vous de-vrez choisir le niveau de difficulté parmi les quatre proposés, bien que cette notion soit un peu biaisée ici. Le jeu est en fait identique mais vous débuterez avec plus ou moins de handicaps, le niveau le plus difficile étant celui vous plongeant dans la peau d’un pirate n’ayant pas la moindre thune en poche. Comme un gros brigand qu’il est, votre seul moyen de progresser est alors l’attaque d’autres vaisseaux pour en récupérer la cargaison ou, avec de la chance, les navettes endommagées. Les deux options intermédiaires vous placent dans la peau d'un pilote militaire possédant respectivement 1 000 et 1 974 crédits, de quoi améliorer un peu son appareil. Dans le niveau le plus simple, vous commencez comme marchand doté de 9 700 crédits et de deux vaisseaux, un chasseur désarmé et un cargo de fret. Dans tous les cas, le scénario principal reste actif et concerne les quatre façons de débuter le jeu, les missions se rejoignant à un moment ou à un autre. Mais X3 n’est en aucun cas linéaire. Vous pouvez très bien décider de n’en faire qu’à votre tête quand vous le souhaitez. Ainsi, de nombreuses missions (plus du double de X3 : Reunion) classées en quatre catégories sont disponibles dans les usines et stations spatiales : commerce, combats, construction et informations. Celles-ci vous sont désormais signalées par une icône très visible, ce qui vous évitera de devoir accoster sur chaque station pour savoir si l’on y propose du travail ou pas ; ceux qui auront joué aux épisodes précédents apprécieront grandement. Dans la même veine, il n’est plus nécessaire de demander votre chemin, un GPS se chargeant de vous l’indiquer. Notez d’ailleurs que si le GPS connaît le chemin et les secteurs à emprunter, ceux-ci ne s’afficheront sur la carte qu’une fois visités (sinon ce serait trop simple). Enfin, l’arrivée du sous-menus "missions" est très appréciable. Il récapitule les objectifs à atteindre de la mission actuellement en cours, un oubli très pénalisant des versions précédentes du jeu.
Des centaines d’heures de jeu. Vous commencerez ainsi par de petites missions vous permettant d’améliorer votre vaisseau ou de découvrir de nouveaux secteurs. Suivre le scénario est facultatif mais il accélère votre progression, vous octroyant quelques opportunités toutes faites. De fil en aiguille, vous pourrez acheter de nouvelles armes et autres améliorations comme un moteur plus puissant ou une meilleure maniabilité. Vous commercerez d’une station à une autre, récupérerez les artefacts laissés par d’autres combats pour les utiliser ou les revendre, pour finir par acheter un second vaisseau lorsque vous en aurez les moyens. Avec un peu de chance, ce sera entre 10 et 15 heures de jeu. Cet appareil, vous pourrez le piloter mais il faudra vous y éjecter à proximité et atteindre le cockpit en voguant dans votre combinaison pressurisée. C’est le seul moyen de sauter d’un vaisseau à l’autre, à moins d’acquérir l’extension téléporteur pour chacun d’entre eux. Celui laissé vacant sera pris en charge par le pilote automatique à qui vous prodiguerez vos ordres : "Protège-moi" ou "Fais du commerce dans un secteur voisin", par exemple. Et puis, l’argent aidant, vous pourrez embaucher un pilote débutant, plus efficace que le pilote automatique, dont l’expérience lui permettra d’améliorer le rendement de vos affaires et même d’être autonome avec le coûteux système de guidage commercial MK3. Il sera capable de repérer lui-même les opportunités marchandes et pourra aussi, dans une moindre mesure, échapper à une attaque pirate en sautant dans un secteur voisin, si toutefois il possède l’énergie nécessaire. Comptez 25 heures de jeu pour ça, au moins. Vous vous mettrez alors à rêver devant les croiseurs spatiaux et ces usines immenses fabriquant toutes sortes de produits ou de matières premières. De secteur en secteur, de profits en profits, vos 50 heures de jeu (qu’importe, vous comprendrez que vous n’en êtes qu’au début) vous auront permis d’accumuler suffisamment de crédits pour louer les services d’un transporteur géant qui placera votre première mine sur un astéroïde, ou votre première usine dans l’espace. Les mines fournissent la matière première et les usines l’exploitent. Il faudra alors d’autres vaisseaux cargos pour acheminer la marchandise à ven-dre vers d’autres complexes concurrents ou, à l'inverse, aller se procurer la matière première que vous ne produisez pas. Bien évidemment, les autres races peuvent acheter vos produits ou vous livrer les leurs avec leurs vaisseaux, l’idéal étant de posséder ses propres usines produisant l’intégralité des ressources en circuit fermé, mais pour ça, comptez plus d’une centaine d’heures et 52 litres de caca, euh de Coca pardon.
Bien peu de jeux peuvent assumer la comparaison. Aussi grand qu’un MMO, X3 vous emmène dans un univers passionnant, regorgeant de richesses, et pourvu d’un gameplay suffisamment complexe pour vous retenir des centaines d’heures devant l’écran. Loin du simple jeu de combat, il est la simulation spatiale ultime à laquelle tout fan de science-fiction devrait s’intéresser. Si l’on ajoute à cela les dizaines de mods amateurs qui viendront bientôt s’y greffer, on ne peut que s’incliner devant un titre d’une telle envergure. Un jeu incontournable mais qui reste encore difficile d’accès malgré les indéniables progrès
opérés depuis
sur l’interface.
Lord Casque Noir
9/10

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